ETAT DE L'INTERNET 1999LIGNE

Le phénomène cyberpunk

Sacha LAURIN

INTRODUCTION

[1] Il n'est pas d'aujourd'hui que les technologies de l'information sont perçues par certains comme étant l'instrument de pouvoir idéal de tout Système autoritaire puisqu'il facilite la surveillance et le contrôle de masse. Étant souvent perçus comme terrains glissants, les technologies peuvent mener à des situations inquiétantes suivant les utilisations qui en sont faites. Certains pourraient même y déceler l'œuvre d'un Big Brother, version technocratique, dorénavant mieux armé que jamais pour parfaire son règne.

[2] Cette forme de " paranoïa " collective fut popularisée dès le début des années 1980 grâce à des courants littéraires et cinématographiques dessinant un monde lugubre, voire post-cataclysmique, où les moyens technologiques de contrôle règnent sur la société. Les œuvres cyberpunks s'intéressant généralement davantage aux facettes négatives d'une évolution technologique poussée, les auteurs y explorent les dangers inhérents et les dénouements hypothétiques d'une société de toujours de plus ne plus dominée par l'information. D'abord perçu comme n'étant qu'un dérivé de la science fiction, dont la spécificité était de spéculer sur l'avenir de la société d'information, le cyberpunk devint peu à peu un courant littéraire autonome en raison de son actualité.

[3] Parallèlement, les auteurs y créent également un nouveau type de personnage de fiction : le cyberpunk. Ce dernier, un être particulièrement doué dans le monde de l'informatique, use de son talent à diverses fins, mais principalement dans le but d'éluder le Système ou de lui causer des ennuis. Enfants de l'informatique, les cyberpunks symbolisent l'actualisation des groupes de marginaux et de contestataires, propres à chaque époque, à la société de l'information et ses problématiques spécifiques.

[4] De la fiction à la réalité, nous assistons maintenant à l'émergence d'une nouvelle sous-culture se voulant de plus en plus importante dans la société. Certains groupes, pressentant que le futur leur réservait un dessein semblable, s'approprièrent le concept littéraire et le titre cyberpunk. Tant par leur profond amour pour les technologies de l'information que par l'apprentissage de techniques de survie ou de guerre, les cyberpunks d'aujourd'hui s'arment pour affronter le Système dans ce qu'ils conçoivent être le monde de demain. Ils entendent l'affronter sur leur propre terrain, le cyberespace, lieu où ils s'allouent, souvent avec raison, le titre de maîtres.

[5] Politiquement, leurs revendications s'étendent du respect de la vie privé à la liberté de l'information et elles sont souvent caractérisées par l'entretien d'une méfiance face au Système en place et à ses campagnes de désinformation. Leur raisonnement est basé sur le postulat selon lequel l'information est l'instrument de pouvoir par excellence du futur, comme l'est aujourd'hui l'argent, et qu'il est en conséquence normal de s'attendre à un accroissement de la protection de cette nouvelle valeur. De peur de reproduire à nouveau le scénario social du capitalisme, où le pouvoir n'est détenu que par une minorité de privilégiés, ils réclament la liberté d'accès à l'information pour tous afin que chacun puisse puiser à sa guise et en toute égalité dans le savoir terrestre. Le mouvement soulève enfin quelques problématiques juridiques en matière de droit criminel et finira par poser de sérieuses difficultés juridiques et éthiques dans le domaine de la santé.

[6] Prenant d'abord la forme d'un mouvement littéraire, le cyberpunk est bel et bien devenu une nouvelle sous-culture de la société moderne avec ses propres code, opinions et revendications. Les trois aspects principaux du mouvement, soient les aspects littéraire, social et politique, méritent d'être examinés afin de permettre une meilleure compréhension du phénomène cyberpunk.

I - MOUVEMENT LITTÉRAIRE ET CINÉMATOGRAPHIQUE

[7] Les films et les romans sont des lieux souvent propices aux développements et à la diffusion d'idées ou de spéculations sur le futur de notre société. Il est en effet aisé de créer au moyen de ces médiums de communication des mondes tout entier où l'imagination constitue l'unique limite. On peut parfois y voir une réflexion, voire un avertissement, concernant l'aboutissement plausible de l'utilisation de certaines de nos ressources technologiques actuelles.

A. L'émergence d'un nouveau type de science fiction

[8] Le groupe d'auteurs à l'origine du mouvement cyberpunk ont sans doute été les premiers auteurs de science fiction à écrire au moment où leur réalité semblait rejoindre la fiction écrite à l'époque. La mise en scène était parfaitement propice pour le développement d'une littérature cyberpunk axée sur l'exploration d'une nouvelle civilisation : la société de l'information. Essentiellement, il s'agit d'une forme d'écriture dérivée de la science fiction traditionnelle, d'une sorte de fiction spéculative intéressée au sort des hommes vivant dans une société futuristique hautement technologique.

[9] L'appellation cyberpunk, selon l'acceptation générale, a d'abord été popularisée par Gardner Dozois, éditeur du Isaac Asimov's Science Fiction Magazine, au début des années 80. Il faudra néanmoins attendre le mois de novembre 1983 pour la première utilisation formelle du mot. C'est à cette date que Bruce Bethke publie dans Amazing Science Fiction Stories une histoire de jeunes hackers intitulée Cyberpunk.

[10] Néanmoins, le livre culte de ce mouvement est sans nul doute Neuromancer écrit par William Gibson, un écrivain cyberpunk fort cité. Ce roman est le seul de sa catégorie à avoir reçu à la fois les prix Hugo, Nebula, Seiun, Ditmar et Philip K. Dick. N'étant pas l'inventeur du mot cyberpunk, contrairement à une opinion répandue, Gibson demeure néanmoins le créateur du terme cyberespace et de la littérature cyberpunk.

[11] Gibson peint un monde futuristique inquiétant, particulièrement lorsqu'on croit qu'il représente le monde de demain, où les modifications du corps et du cerveau sont courantes. Les gens ont recours aux biotechnologies, dont la manipulation génétique, à la cybernétique, à divers produits biochimiques ou prothèses en vue de bonifier leur apparence, leur intelligence et leurs habiletés physiques. Politiquement, les nations ont disparu au profit de méga-cités, dénommées Sprawl, liées entre elles par la Matrice (i.e. the Matrix). Les entreprises multinationales ont la mainmise sur presque tous les aspects de la vie en société, leur contrôle s'étendant des services publics au gouvernement local. Ces corporations veillent sur leurs informations avec jalousie tout en embauchant des netrunners ou des Console Cowboys dans le but de violer les codes d'accès de leurs compétiteurs.

[12] Il existe aussi plusieurs autres auteurs cyberpunks dont certains ont acquis une renommée étonnante parmi leurs adeptes. Les plus importants sont sans doute Bruce Sterling, Rudi Rucker, Lewis Shiner, John Shirley et Pat Cadigan. En général, la littérature cyberpunk s'intéresse aux êtres humains vivants marginalement dans des systèmes culturels hautement technologiques et contrôlés. Les individus, presque toujours opprimés, y sont rarement heureux et une atmosphère pessimiste règne.

[13] Nul besoin de s'étonner que certains films, dont l'incontournable Blade Runner de Ridley Scott, poussent également la science fiction dans cette direction en spéculant sur les bouleversements hypothétiquement engendrés par un monde d'information. Les films qualifiés de cyberpunk traitent généralement eux aussi des aspects les plus " noirs " des technologies. Parmi ceux à signaler, on retrouve, notamment : Strange Days, Wild Palms, Johnny Mnemonic, Terminator 1 et 2, The Lawnmower Man et, plus récemment, des titres comme Enemy of the State, The Matrix, etc. Il faut aussi mentionner l'existence de certaines émissions de télévision comme Max Headroom et TekWar. D'ailleurs, il ne faut s'en étonner que dans un monde où l'image semble avoir largement surpassé l'écrit, le cinéma et la télévision deviennent de plus en plus le lieu privilégié de transmission d'une vision cyberpunk.

B. Les deux thématiques récurantes

[14] L'étymologie du terme cyberpunk illustre parfaitement les deux caractéristiques principales associées à ce mouvement littéraire et cinématographique et permet d'en connaître l'origine et l'historique. L'expression résultant de l'addition des termes cyber et punk, l'analyse de ces constituants facilitera la compréhension du sens exact de cyberpunk.

[15] Le préfixe cyber, ayant à l'origine servi à composer le mot cybernétique, réfère à la science constituée par l'ensemble des théories relatives au contrôle, à la régulation et à la communication dans et entre l'être vivant et la machine. Le terme cybernétique a été créé en 1948 par Nobert Wiener s'inspirant du mot grec kubernetes qui signifie pilote, timonier ou homme de barre.

[16] De manière semblable, le verbe latin gubernare, tirant ses racines du même mot grec, évoque une signification plus troublante de ce terme : " The basic verb gubernare means to control the actions or behavior of, to direct, to exercise sovereign autority, to regulate, to keep under, to restrain, to streer. " (Timothy Leary - The Cyberpunk dans McCaffery 1991 : 250). Le mot grec " pilote " prend alors la connotation de gouverneur ou dirigeant et l'action de " diriger " devient davantage celle de contrôler.

[17] L'expression cyber est suffisamment répandue aujourd'hui et se rapporte généralement à l'univers des communications dématérialisées et d'Internet. Lorsqu'on observe ce nouvel âge de l'information, il est difficile de ne pas y attacher l'étiquette cyber. C'est dans ce contexte que les œuvres que l'on pourrait qualifier de cyberpunk présentent généralement des visions du monde fortement similaires. Il s'agit d'extrapolations de ce que pourrait être le monde de demain en se basant sur les données et les possibilités de la technologie actuelle.

[18] On y décrit souvent l'image d'une société postindustrielle ou apocalyptique ayant en quelque sorte été engloutie par le cyberespace et les technologies. À la tête, le Système, l'âme dirigeante de la société domine la vie des gens " ordinaires ". Qu'il soit représenté par un gouvernement autoritaire, un groupe de corporations ou un ordre religieux, il veille à ses intérêts par le biais des différents moyens technologiques à sa disposition. Plusieurs technologies assistent le Système dans sa tâche, majoritairement des technologies de l'information comme les ordinateurs et les médias. Souvent, ces instruments techniques étendent même leur emprise sur les individus, l'homme devenant machine, grâce à des implants de toutes sortes, des organes artificiels ou différentes prothèses. Ceci rejoint l'aspect cyber de la littérature cyberpunk.

[19] En ce qui a trait au terme punk, d'origine anglo-américaine, celui-ci réfère au mouvement de contestation ayant débuté à la fin des années 70 et regroupant principalement des jeunes anarchistes faisant preuve de dérision envers l'ordre social établi. Ainsi, le cyberpunk est cet anarchiste, ce révolté, évoluant dans un monde où la cybernétique paraît avoir atteint un apogée parfois inquiétant. Contrairement au punk traditionnel, il possède cependant la caractéristique non négligeable, et essentiel à son rôle, d'être doué pour les nouvelles technologies. Il entend naturellement utiliser celles-ci dans sa lutte contre le Système pour le contrôle du cyberespace.

[20] Dans ces œuvres, le cyberpunk, à la fois héros et anti-héros, est présenté comme un élément de résistance fort important contre le totalitarisme. Vivant aux extrémités du cyberespace, il se construit un monde virtuel à la hauteur de ses attentes et, aidé par son talent pour l'informatique, il tente de déjouer ou de défier ce Système qui l'aurait si souvent laissé tomber. En réalité, on retrouve des marginaux et des contestataires dans tous les systèmes et à toutes les époques de l'histoire. La littérature s'est simplement intéressée aux cyberpunks, puisque, marginaux de leur époque, ils possédaient le don d'utiliser les technologies disponibles à leur avantage.

II - MOUVEMENT SOCIAL

A. De la fiction à la réalité

[21] Il n'est guère étonnant que le mouvement cyberpunk ne soit pas resté confiné aux seuls domaines littéraire et cinématographique. S'aidant des développements actuels des technologies, la fiction d'autrefois devient de plus en plus représentative de la réalité moderne. Il s'avère alors que certains, s'identifiant avec les personnages marginaux des récits cyberpunks, se proclamèrent ouvertement cyberpunk et adoptèrent cette façon de vivre.

[22] Au cours des dernières années, les médias, au courant du phénomène, étiquetèrent certains individus ou groupes comme étant des cyberpunks. Ce passage de la fiction à la réalité marquait définitivement la naissance d'une nouvelle sous-culture, en réponse à la perspective d'un monde ultra-développé du point de vue technologique, convaincue que désormais la " survie " dépend davantage de la connaissance du cyberespace que de celle de la rue.

[23] Cette répudiation du Système par les cyberpunks ne va pas sans rappeler le mouvement hippie des années 50-60 et leur combat contre l'Establishment. Dans tout système culturel, il existe de ces personnes qui vivent marginalement, souvent à cheval sur deux époques, ou plutôt en avance sur la leur, voulant pousser les frontières et étant à la recherche d'une paix intérieure. Les cyberpunks poursuivent cette lutte éternelle des générations, leur amour pour la technologie et les peurs en découlant n'étant que situationnels.

[24] Il existe en effet plusieurs groupes d'individus identifiés aux cyberpunks mais leur addition est insuffisante pour expliquer toutes les facettes idéologiques du mouvement en tant que tel. Devant la diversité du mouvement, faute de véritable leadership et d'homogénéité, il devient impossible de définir avec précision ses fondements et ses caractéristiques. D'ailleurs, la plupart des opinions proposées ne véhiculent qu'une image empreinte de négativisme et limitée à certains groupes particuliers de cyberpunks ; les divers médias ne s'intéressant majoritairement qu'aux plus sensationnalistes d'entre eux.

[25] Cette mise au point étant faite, l'on regroupe généralement les cyberpunks en 6 catégories principales :

1. les hackers sont les magiciens de la communauté informatique, ayant une profonde connaissance de cet outil précieux qu'est l'ordinateur et des réseaux informatiques. Sans cesse, ils tentent de repousser les limites de l'informatique, par la création de nouveaux logiciels ou par tout autre tour de passe-passe plutôt déconcertant ;

2. les crackers, l'équivalent des Console Cowboys de la fiction cyberpunk, outrepassent les systèmes de sécurité informatiques pour leur propre gain ou simplement pour tester l'étendue de leurs talents. Ils s'attaquent directement à des systèmes informatiques ou tentent de distribuer illicitement des programmes informatiques ;

3. les phreaks, pour leur part, savent manipuler les systèmes téléphoniques d'une manière étonnante. Le téléphone demeure leur intérêt premier, mais certains approfondissent leurs connaissances dans le domaine de la communication par satellite ou par ondes radio ;

4. les cypherpunks se spécialisent dans l'envoi et la conception de messages cryptographiés visant à aveugler, endommager ou paralyser le Système. Ils croient que le Système surveille tous les médiums de communication et que seul un usage répandu et généralisé de la cryptographie permettra de conserver certains aspects de la vie privée ;

5. les ravers conçoivent de la musique et des images psychédéliques générées électroniquement ;

6. les transhumans et les extropians tentent d'exploiter les nouvelles technologies afin d'accroître leurs capacités physiques et leur expectative de vie. Ils annoncent le début de cette fusion entre l'homme et la machine au moyen d'implants ou autres procédés.

[26] Un cyberpunk n'est pas réellement l'un des personnages décrit ci-dessus ni la somme de ceux-ci, et demeure malgré tout indéfinissable complètement. Certains peuvent qualifier une personne de cyberpunk alors que d'autres l'expliqueront comme n'étant qu'une simple phase de l'adolescence caractérisée par la contestation et les remises en question. D'ailleurs, la plupart des habitués du Usenet alt.cyberpunk paraissent inconfortables à l'idée de dire qu'il existe réellement des cyberpunks. Bref, qu'il suffise de penser qu'il existe certainement une différence significative entre les cyberpunks d'aujourd'hui et ceux de demain.

B. Une sous-culture vivante

[27] L'expression cyberpunk semble être devenue un nom générique se rapportant maintenant à une mode ou un courant beaucoup plus vaste qu'originairement. Cette perception a entraîné des réactions, parfois vives, par des cyberpunks plus extrémistes ayant jugé que ce " sentiment d'appartenance mal placé " diluait le contenu de leur message et leur donnait souvent une mauvaise image auprès du public.

[28] Généralement, fidèle à leur aspect punk, les cyberpunks manifestent extérieurement le refus d'adhérer aux normes sociales au moyen de leur habillement et d'autres accessoires (i.e. cheveux teints, tatous, beaucoup de cuir, body piercing et autres attributs semblables),. Ce refus " global " s'accompagne souvent une attitude méprisante envers les classes bourgeoises et le capitalisme, un rejet des normes établies, une critique de la consommation et un certain penchant pour l'anarchie et le chaos.

[29] Certains cyberpunks ont tenté d'implanter un code d'éthique visant certaines activités plus douteuses du groupe. À titre d'illustrations, il n'y a aucun mal à distribuer illicitement des copies de programmes informatiques mais il ne faut pas les revendre moyennant une somme d'argent ; l'écoute des téléphones cellulaires ou l'utilisation sans droit des réseaux téléphonique ne pose aucun problème en soit, mais il faut éviter d'utiliser ses talents pour obtenir des numéros de cartes téléphoniques ou de cartes de crédit ; l'entrée par effraction dans des systèmes informatiques corporatifs ou gouvernementaux est tolérée, mais s'il s'agit d'un ordinateur personnel, la lecture du courrier et la suppression de données sont proscrites.

[30] Bien que ce " code " ne soit manifestement pas suivi par tous, il n'en reste pas moins que le terme cyberpunk ne doit pas être réduit à un synonyme de criminel puisque d'autres facettes du mouvement méritent d'être encouragées. Malheureusement, des actions qui pour certains sont fondées sur des rationalisations politiques ne sont, pour d'autres, qu'un moyen de matérialiser un désir de pouvoir et de plaisir ou d'obtenir gratuitement des biens ou des services.

[31] Les cyberpunks représentent néanmoins une sous-culture émergeant dans le mainstream avec tout un assortiment de caractéristiques. On y associe dorénavant son propre type de musique, de lecture, de cinéma et même de mode vestimentaire. L'existence de l'ensemble de ces éléments démontre que le personnage du cyberpunk est désormais un modèle repris par la mode, particulièrement pour les jeunes générations, de manière semblable aux mouvements raper, skinhead ou punk traditionnel. Encore une fois, cet aspect du cyberpunk échappe au mouvement politique, de nature plus sérieuse et se limite plutôt au courant cyberpunk en tant que mode ou à ceux qui adhère au mouvement en raison de sa nature cool.

[32] Ayant déjà décrit sommairement certaines caractéristiques vestimentaires, il faut aussi souligner que la musique généralement associée aux cyberpunks, fidèles à leur amour des technologies, est le techno, le techno industriel ou rave et autres types de musique underground. Certains participent aux raves, ces grandes fêtes où on dansent toute la nuit à un rythme effréné, sous l'effet de jeux de lumières psychédéliques et des nouvelles drogues sur le marché comme l'Extasy.

[33] Naturellement, les jeux vidéo ne pouvaient pas non plus échapper au phénomène cyberpunk. D'ailleurs, BloodNet, le premier jeu cyberpunk, et ses semblables ont aidé à populariser le mouvement. Dorénavant, les joueurs ont même la possibilité de participer eux-mêmes à l'action grâce à divers jeux de rôles. L'encodage de ces jeux s'avérant particulièrement exigeant, les jeux " RPG " ont débuté la conquête de ce marché avec le populaire Cyberpunk2020.

[34] De plus, certains périodiques demeurent plus populaires que d'autres parmi les amateurs de cyberpunk. En tête de liste, Mondo 2000, suivi de son principal concurrent Hot Wired, délivrent régulièrement aux cyberpunks les dernières nouvelles et découvertes. La plupart de ceux-ci dévorent littéralement le contenu technique de ces revues en vue d'accroître sans cesse leur expertise. On y voit parfois également des textes de nature plus politique rejoignant l'aspect contestataire du mouvement. Signalons enfin un site portant l'emblème du monde des hackers, http://www.2600.org, où l'on peut se tenir au courant des divers sujets d'actualité du monde informatique, de la programmation ou des derniers hacks qu'ils ont réussis.

[35] Le cyberespace est la demeure de ces groupes qui, faute d'un monde matériel meilleur, ont pris refuge dans la nouvelle réalité virtuelle. Par leur expertise, ils seront vraisemblablement des pionniers importants dans la conquête et le développement du cyberespace.

III - MOUVEMENT POLITIQUE

[36] Contrairement à d'autres sujets d'actualité ayant trait à Internet, l'existence du mouvement cyberpunk ne présente pas, en tant que tel, de difficultés au plan juridique. On peut, toutefois, rattacher certaines de ses revendications politiques à des concepts légaux du domaine des libertés publiques. Avant tout un mouvement politique, énonçant que le droit est inadapté au nouveau contexte social, les cyberpunks attaquent de front les nouveaux enjeux de la société de l'information. Des questions jurisiques s'en suivront inévitablement.

[37] Quoi qu'il en soit, les cyberpunks rejettent généralement tout système de droit, ce dernier étant implanté par et pour le Système. Toutes tentatives de réformes légales seraient sûrement scruter à la loupe par ces derniers. Néanmoins, les principaux aspects légaux du mouvement méritent d'être soulignés : les différentes libertés réclamées par le mouvement, la régulation de la criminalité dans le cyberespace et les débats d'éthiques médicales et juridiques entourant l'homme-machine.

A. Promotion sélective de certaines libertés publiques

[38] On pourrait dire que les cyberpunks recherchent avant tout une liberté de conscience et de pensée qu'ils jugent illusoire dans une société où l'endoctrinement social commence dès la naissance. Ils réclament la liberté de crier tout haut, du moins dans le cyberespace, leurs opinions et manières de penser et ce, spécialement si le message véhiculé va à l'encontre de l'ordre établi.

[39] La liberté d'expression et de presse est donc aussi centrale au débat. La liberté réclamé constitue une réelle liberté qui échappe à toute forme de contrôle étatique ou autre. Idéalistes, ils semblent définir la liberté comme étant l'absence de tout contrôle ou influence par une autorité dominante. Ils croient à l'émergence d'une telle liberté de pensée par une culture de l'information

[40] L'information devenant rapidement source de pouvoir et de contrôle, le vœu le plus cher des cyberpunks est de voir s'installer un nouveau type de liberté fondamentale : la liberté de l'information (tiré de l'expression anglaise Information wants to be free). Il s'en suit qu'il devra également y avoir une égalité absolue dans la diffusion et dans l'accès à l'information. Ils désirent en quelque sorte humaniser et vulgariser la technologie et, par voie d'éducation, permettre aux usagers de personnaliser les programmes qu'ils utilisent pour convenir à leurs besoins.

[41] Les cyberpunks conçoivent Internet comme étant une technologie ayant une base démocratique et interprètent chaque geste de censure, émanant d'un gouvernement corrompu, comme un affront sur la démocratie déjà chancelante. À la monopolisation de l'information et aux campagnes de désinformation, ils opposent la nécessité de décentraliser le contrôle de l'information et d'accorder à tous et chacun un accès gratuit et effectif à toute l'information disponible sur Internet. Grâce à leurs propres méthodes de distribution de l'information, telles les réseaux de télévision par satellite, les stations de radio " pirates " et les réseaux informatiques publics, ils entendent briser toute forme de contrôle sur les médias.

[42] À l'autre bout du spectre, figurent les questions touchant la vie privée et la protection des renseignements personnels, commerciaux ou étatiques. Devant les vols d'informations et la vente d'informations personnelles, plusieurs, et non seulement les cyberpunks, manifestent le désir de protéger ces renseignements des usages non permis. Selon la conception cyberpunk, le Système détient un accès complet aux informations pertinentes concernant ces citoyens. Par pertinentes, on entend tout type d'information qu'elles désirent connaître sur une personne ou un groupe donné. Devant une telle perspective, nul ne s'étonne de voir surgir des chauds débats entourant la vie privée et ce, bien qu'on ne soit actuellement qu'à l'aube de la société de l'information.

[43] Les cypherpunks se dédient à la protection de la vie privée en faisant la promotion de l'utilisation généralisée de la cryptographie dans les transmissions électroniques, notamment, grâce à Pretty Good Privacy (PGP), un système de chiffrement à clé-publique. Ils espèrent ainsi protéger le caractère privé des messages envoyés électroniquement de l'espionnage corporatif, gouvernemental ou autres. Ils illustrent le bien-fondé de leurs propos en ayant recours à une analogie posée sous la forme d'une question : Pourquoi n'envoie-t-on pas notre courrier traditionnel en utilisant des cartes postales ? Bref, qu'il n'est pas nécessaire d'avoir quelque chose à cacher ou à se reprocher pour craindre les violations de notre vie privée. Ils ajoutent également que si l'usage de la cryptographie n'est pas communément répandu, tout message chiffré apparaîtra dès lors suspect et, qu'en conséquence, les violations à la vie privé seront davantage susceptible de se prod! uire

[44] À y regarder de plus près, il est parfois difficile de concilier le caractère privé de certaines informations avec une liberté d'accès totale et sans contrainte à l'information. Il suffit de songer aux divers enjeux juridiques en matière de propriété intellectuelle engendrés par le piratage informatique ou ceux causés par la vente de listes affichant des informations personnelles. Cette contradiction affaiblie sans doute la rigueur de leur raisonnement et devra être l'objet de mûres réflexions en vue de parvenir à un équilibre entre ces deux valeurs fondamentales.

B. Le cyberespace comme nouveau lieu de crimes

[45] Malheureusement pour l'image du mouvement, certaines activités des cyberpunks s'avèrent controversées, voire illégales. Plusieurs infractions sont commises en matière de droits d'auteur et de propriété intellectuelle dont, notamment, la distribution illicite de programmes informatiques au moyen d'Internet. D'autres méfaits, tels l'implantation d'un virus dans des systèmes informatiques, ont une visée davantage axée sur le vandalisme et peuvent parfois mener à la perte importante de données et à la détérioration de systèmes informatiques. Il s'ensuit que des mécanismes devront être implantés rapidement en vue de réglementer et de nous protéger contre les comportements indésirables que l'on retrouve dans le cyberespace.

[46] Bien entendu, il faudra tenter de définir ce que constituent les cybercrimes et distinguer, lorsque nécessaire, ce qui relève des domaines déjà protégés par les lois sur les droits d'auteur et la propriété intellectuelle de ce que constitue un crime relié au cyberespace proprement dit. En effet, on peut affirmer que les lois traitant du droit d'auteur ou de la propriété intellectuelle sont plutôt destinées à protéger la forme ou le " contenant " de l'information ou d'un produit que les idées qu'on pourrait y retrouver. Les cybercrimes, quant à eux, demeurent davantage liés au piratage, au vol et à l'utilisation de ces idées qu'on retrouve sur support technologique. Qu'il suffise de penser à l'obtention illicite, par des hackers, des codes sources de certains programmes informatiques en vue d'y extraire l'essentiel pour ensuite les adapter à leurs besoins.

[47] En fait, nous n'assistons qu'à l'émergence d'un nouveau lieu, d'un autre médium, dans lequel et par lequel un crime peut être commis. L'entrée par effraction, le vol, le vandalisme, voire même le harcèlement, ne se limitant dorénavant plus au monde physique, une importante réflexion doit être amorcer dans la détermination de la gravité des différents cybercrimes, eu égard à leurs équivalents traditionnels, ainsi que dans la gradation des sanctions qui en découlent. Existe-t-il une différence justifiant une différence de traitement entre un vol de banque à main armée et le même vol commis grâce à des moyens technologiques ? Ne pourrait-on pas aller jusqu'à affirmer, en faveur d'une certaine clémence face aux cybercrimes, que ces derniers n'engendrent généralement aucun acte ou risque de violence et ce, contrairement à la plupart de crimes dits traditionnels ? À l'inverse, l'information devenant la source première de pouvoir, les crimes concernant leur ! trafic se classeront-ils parmi les crimes les plus graves ?

[48] À cet égard, il serait souhaitable que la conduite des procès criminels devant les tribunaux, incluant celle des cybercrimes, demeure en accord avec les principes fondamentaux du droit criminel, tels la présomption d'innocence et la protection contre les fouilles et les perquisitions abusives. La saga judiciaire entourant le hacker Kevin Mitwick, arrêté en 1995 aux Etats-Unis avec plus de 25 chefs d'accusation reliés à des crimes technologiques pesant contre lui, illustre parfaitement les risques associés au développement d'un nouveau système de justice parallèle chargé de combattre le cybercrime.

[49] Au terme d'un long procès ayant fait couler beaucoup d'encre et ayant soulevé maintes protestations chez les juristes, Mitwick attend toujours sa libération prévue pour le 21 janvier 2000. Depuis, fidèle au principe qu'on enlève à un criminel ses outils, tout accès aux ordinateurs lui a été formellement interdit ; les autorités semblent même avoir peur de ce qu'il pourrait faire à l'aide d'un simple téléphone ! Conséquemment, contrairement aux procureurs de la Couronne, on lui a interdit l'usage d'un ordinateur lors de son procès et ce, malgré la quantité astronomique de documents informatisés émanant de la Couronne. Est-il permis de voir là une brèche au droit de Mitwick à une défense pleine et entière, telle que garantie par la Constitution ? D'ailleurs, on pourrait également s'interroger sur l'étrange portée de cette interdiction dans le contexte social moderne, si ce n'est qu'au niveau de l'emploi.

[50] Se tournant maintenant vers le procès au fond, disons que le cas de Mitwick relance de plus bel le débat sur l'usage de la cryptographie versus le désir de certains gouvernements de tout savoir. Le procès s'est en effet rapidement centré sur une portion du disque dur de l'ordinateur portable de Mitwick qui était illisible ayant été chiffrée. Contrairement aux principes normalement applicables en la matière, la Couronne a présenté une requête, ultérieurement accordée par le tribunal, visant à la relever de son obligation de remettre l'ordinateur à l'accusé tant que ce dernier ne lui ait pas fourni la clé de déchiffrement. Ce geste de la Couronne constitue la première tentative réussie dans l'histoire judiciaire américaine où l'on a plaidé l'ignorance et l'incompréhension d'un élément de preuve pour faire échec à sa communication préalable, telle que requise par la loi. Une autre brèche ?

[51] Comme autre exemple encore plus alarmant, devant sa préoccupation que les criminels utilisent la cryptographie, le Département de la justice des États-Unis a récemment mis sur la table un projet intitulé Cyberspace Electronic Security Act. Dans l'état actuel des choses, sous le couvert de la sécurité nationale, il semblerait que l'intention dernière ce projet est de permettre à des agents du gouvernement de pénétrer chez les gens pour fouiller dans leur ordinateur ou y installer des logiciels permettant d'intercepter et de déchiffrer, le cas échéant, l'ensemble de leurs communications. À notre avis, cette méthode de répression des cybercrimes, quoique très efficace, demeure clairement abusive dans sa portée et ne résisterait pas longtemps à un débat sur sa constitutionnalité. Il semble qu'on ne peut, au nom de l'ignorance et de la peur du cyberespace, bafouer systématiquement les droits fondamentaux des individus. L'instaurer, reviendrait à im! planter un système de prévention du crime ne se limitant pas aux seuls criminels mais ayant bel et bien l'œil sur tous et chacun d'entre nous.

[52] Que peut-on faire afin d'arrêter cette nouvelle vague d'infractions et de criminalité dans le cyberespace sans brimer les libertés fondamentales des citoyens ? Une ligne devra sagement être tracer entre ce qui constitue un contrôle acceptable et efficace des cybercrimes et un système totalement répressif, empreint de paranoïa, qui semble effacer tous les progrès du siècle dernier dans le domaine des libertés publiques.

[53] En sus des problèmes juridictionnels et de mise en œuvre, les États devront s'entendre entre eux sur une norme de conduite généralement acceptable dans le cyberespace et sur le cadre réglementaire en découlant. Outre l'adoption de normes juridiques convenables, des moyens techniques de surveillance, de repérage et de protection devront être mis au point de manière à assister adéquatement les prochains policiers du cyberespace puisque, sans ceux-ci, les plus belles lois du monde ne mèneront à rien.

C. Certains défis pour le droit et l'éthique des biotechnologies

[54] Devant l'augmentation exponentielle de la population terrestre, certains craignent que les technologies, de plus en plus aptes à prolonger la vie, empiètent malencontreusement sur des champs réservés jusqu'à maintenant à Dame Nature. Dans sa quête pour l'immortalité, l'homme, aidé de la science et des technologies, découvre tranquillement les moyens d'enrayer les morts naturelles sans se préoccuper outre mesure des conséquences qui en découlent (i.e. phénomène de surpopulation, incapacité de produire suffisamment de nourriture, manque de ressources naturelles, etc.). En somme, si la nature n'est plus celle qui régule la population, sans doute devrons-nous nous résoudre à contrôler nous-mêmes son nombre à l'aide, notamment, d'un contrôle serré des naissances ou, encore pire, de l'augmentation des morts non naturels.

[55] Devant cette perspective plutôt funeste, nous sommes d'avis que les développements en matière de biotechnologie doivent et devront se conduire dans le respect absolu de certaines valeurs morales et de l'éthique scientifique. Une fois faite cette mise en garde, on se doit tout de même de reconnaître que les innovations technologiques dans le domaine médical, rejoignant ainsi le vœu des transhumans et des extropians, ouvrent des perspectives plus qu'intéressantes. Qu'il suffise de penser à la manipulation génétique ou aux implants et prothèses imaginés par les auteurs cyberpunks, les possibilités paraissent illimitées. Ces diverses tentatives de fusionner l'homme et la machine ne font que commencer à poser des difficultés éthiques et/ou juridiques mais annoncent un terrain plutôt fertile aux débats.

[56] Dans un domaine où le droit rejoint l'éthique médicale et la philosophie, un défit de taille se pose devant nous : celui de guider l'évolution des technologies dans une direction réfléchie tout en empêchant l'usage malencontreux de celles-ci.

CONCLUSION

[57] Le bouleversement technologique auquel nous assistons démontre à quel point l'arène du droit n'est pas toujours l'endroit propice à l'adaptation rapide engendrée par un changement radical de société. En quelque sorte, la présence et le message des cyberpunks nous rappellent que beaucoup reste à faire dans le domaine du droit des technologies de l'information. Le " futur " paraît enfin être arrivé et ce, qu'on y soit préparé ou non.

[58] Il existe plusieurs conséquences à l'avènement de nouvelles technologies. Dans une certaine mesure, le progrès technologique est parfois synonyme de régression sociale. L'arrivée de la société de l'information viendra modifier ce statut quo confortable et sécurisant en forçant l'humanité à s'ajuster à de nouvelles conditions. Le portrait cyberpunk paraît plutôt pessimiste : les emplois sont et seront de plus en plus remplacés par la technologie ; le fossé entre les riches et les pauvres ne cesse de s'élargir ; le niveau de criminalité augmente ; la pollution fait ses ravages ; de nouveaux virus et maladies font leur apparition, etc.

[59] Il semble que le mouvement politique et social des cyberpunks, du moins dans ses aspects sérieux, vise à empêcher l'avènement d'une société telle qu'imaginée par Gibson dans Neuromancer. Les technologies de l'information, accompagnées des prochains développements en électronique, biotechnologie, pharmacologie, robotique et intelligence artificielle, ne sont que de simples instruments, ni intrinsèquement bons ou mauvais. Seule l'utilisation qui en est faite importe. Elles peuvent être utiliser dans la conception d'une nouvelle génération d'instruments militaires ou servir à révolutionner la santé, l'éducation et la politique. Elles peuvent aussi accroître les interactions entre individus et l'accès à l'information ou peuvent mener aux communications impersonnelles et à la désinformation.

[60] La manière dont les médias ont fait usage de l'étiquette cyberpunk démontre qu'il réfère en fait à trois phénomènes distincts. Chose certaine, en tant que sous-culture, les cyberpunks nous enseignent de nouvelles méthodes de communication voire même une nouvelle manière de vivre en société. Devant la présente restructuration de la société, il deviendra important d'acquérir de tels talents cyberpunks en vue de naviguer dans cet océan d'information. Devant l'explosion de l'information, une modification fondamentale s'opérera entre l'importance de ce que nous savons et celle de savoir comment trouver l'information voulue

[61] La question-clé demeure donc celle à savoir qui contrôlera ces technologies ? Dans la conquête du cyberespace, qui en établira les règles ? Est-ce nous, la population, ou les corporations multinationales imaginées par Gibson ? Si les cyberpunks l'emportent ou si leurs voix portent suffisamment loin dans la société, le contrôle de ce nouvel Univers demeurera entre nos mains.

[62] Une autre question fondamentale apparaît également à l'horizon de la plupart des systèmes juridiques : le droit devra-t-il dorénavant se préoccuper davantage de la propriété immatérielle, l'information, que de la propriété matérielle, l'argent ? Ayant jugé que l'information l'emportait, les cyberpunks préparent patiemment leur terrain.

BIBLIOGRAPHIE

1) Sites Web :

http://www.Cyberpunkproject.org

Organisme dédié à l'avancement du mouvement cyberpunk. Ce site s'avère être la ressource la plus exhaustive et intéressante rencontrée et constitue une véritable compilation de textes et d'information sur le mouvement cyberpunk.

http://www.knarf.demon.co.uk/alt-cp.htm

Document de référence dans le domaine. On retrouve son URL sur pratiquement tous les sites visités. Il abrite la FAQ du groupe de nouvelles alt.cyberpunk.

http://members.aol.com/cybersoc/4cyberpunk.htm

Analyse sociologique du phénomène cyberpunk, tirée de la revue Cybersociology, présentée sous les angles étymologique, littéraire et social.

http://www.2600.org

Site s'intéressant à l'actualité relié au monde des hackers et constituant un véritable lieu de rencontre pour ces derniers.

http://gearheads.wirewd.com/cybrpunk

Site s'intéressant plus particulièrement à l'aspect littéraire du mouvement. Il contient néanmoins d'autres informations et des liens pertinents sur le sujet.

http://www.eff.org

L'Electronic Frontier Foundation est un organisme consacré à la liberté d'expression ainsi qu'à la promotion de la libre circulation de l'information.

http://www.clas.ufl.edu/CLAS/Departments/Rewired/cpunk.html

Une brève analyse des trois facettes principales du cyberpunk : comme genre littéraire, sous-culture vivante et mouvement politique.

http://www.geocities.com/Area51/Vault/3011/main.htm

Une page web personnelle hébergée par Geocities.com se présentant comme une autorité en matière de cyberpunk.

http://www.overmode.com.au/cyberware/articles/cyberpunk-fashion.html

Il existe même un site où l'on vend de l'équipement, majoritairement des vêtements, futuristique et/ou de survie s'inspirant du populaire jeu de rôle Cyberpunk2020.

alt.cyberpunk, alt.cyberpunk.movement, alt.cyberpunk.tech et alt.cyberpunk.chatsubo

Ces quatre groupes de nouvelles, particulièrement le premier, constituent une source d'information pratique à ne pas négliger.

2) Livres et revues

BETHKE, Bruce, " Cyberpunk ", Amazing Science Fiction Stories, novembre 1983.

GIBSON, William, Neuromancer, Ace Books, 1984.

LEARY, Timothy, " The cyberpunk ", Storming the Reality Studio, publié par Larry McCaffery, Durham : University Press, 1991, 250.

Mondo 2000 : http://www.mondo2000.com

Hot Wired : http://www.hotwired.com

3) Filmographie

Blade Runner, 1982, mettant en vedette Harrison Ford et réalisé par Ridley Scott.

Terminator 1 et 2, 1984 et 1991, mettant en vedette Arnold Schawarzenegger et réalisé par James Cameron.

The Lawnmower Man,1992, mettent en vedette Jeff Fahey et réalisé par Brett Leonard.

Wild Palms - The Dream Begind and The Dream Concludes, 1993, mettant en vedette James Belushi et réalisé par Kathryn Bigelow.

Strange Days, 1995, mettant en vedette Ralph Fiennes et Angela Bessett et réalisé par Katherine Bigalow.

Johnny Mnemonic, 1995, mettant en vedette Keanu Reeves et réalisé par Robert Longo.

Enemy of the State, 1998, mettant en vedette Will Smith et Gene Hackman et réalisé par Tony Scott.

The Matrix 1999, mettant en vedette Keanu Reeves et Laurence Fishburn et réalisé par Larry et Andy Wackowski